这款游戏是怎样惹怒别人的

李厚辰

2020-06-23 16:30:21

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"有多少人可以真正保持开放心态接受改变,并认为其他人有资格教育自己?凭什么你就是对的我是错的呢?这恐怕是本能式的会蹦出来的反应。今日之人确实对此极其敏感,在人人都不同,每个人的观点都不过是自己“偏见”的犬儒思想影响下,低头认错变得几乎不可能。那自然面对不同的内容,就全是冒犯。"

今天和读者们聊个大家可能还不太熟悉的领域——电子游戏。

当然聊这个问题不是为了给大家开阔眼界,而是最近一个电子游戏引发了一件血雨腥风的争议,而导致这件争议的内容是专栏长期以来关心的核心话题,例如上周我们刚说过的平权,和我们之前谈过的。

透过这款游戏和它的风波,我们将进一步从这个侧面看到平权的难处,和它引发的残酷而激烈的矛盾具体形式。因而拓宽我们对平权道理的认识,尤其是发现道理与道理间的联系。

不卖关子了,这个游戏是《最后生还者:第二章》(The Last of Us: Part II,以下简称TLOU2)。是七年前大名鼎鼎的《最后生还者》(The Last of Us)的续作,前作位列游戏史销量排行榜的43位,在全球卖出超过2000万份。

《最后生还者》(The Last of Us),国内玩家通常称之为《美国末日》

不仅卖座,如果你问一个游戏迷向你介绍一款既好玩又有深度的游戏,恐怕很多人都会向你推荐《最后生还者》,如果要用电影来类比的话,我想《最后生还者》不像漫威的爆米花大片,更像是诺兰的电影,甚至要更深沉黑暗一些,也许像是《老无所依》吧。

那为什么这样一部游戏续作,会引发如此大、甚至是全球性的争议?到底发生了什么?我慢慢给大家道来。这期文章中会有对游戏的剧透,如果你很介意剧透,请谨慎阅读这篇文章。

血雨腥风

一部游戏,就算再糟糕,能被攻击到什么地步呢?

在“外国豆瓣”Metacritic上,94家专业游戏媒体对TOLU2给出了95分的高分,位列今年所有PS4(Plash Speed4 Router)游戏最高分。

而Metacritic上的近4万名玩家,只给出了3.6分的超级低分(截止发文已经升到3.8,慢慢有一些不那么偏激的声音开始出现)。

Youtube上几乎一面倒的,充满情绪的批评,韩国播主直播时愤怒地剪掉自己的碟片,更多人表示这辈子再不会玩制作组制作的任何其他游戏。

不过如果只是评论两极分化也不是什么新闻,广大愤怒的玩家不仅批判游戏,批判的愤怒还延烧向赞誉有佳的游戏媒体。一时间,这已经成为善良的“普通人”和无良的“黑心媒体”的对抗。

所以,如果有人告诉你,他们没有别的情绪,仅是不喜欢这个游戏的剧情,千万别信。剧情糟糕的游戏多了,在前作的期望下令人失望的游戏也很多,我看没有哪个能让人愤怒到这个地步,乃至掀起一场网络暴力的风暴。

说到底,他们被深深地冒犯。

冒犯,多么让人熟悉的词汇,隐藏在我们能够想到的绝大多数网络潮水之后,人们可以被方方冒犯,被女权主义者冒犯,被冒犯。不满和失望并不驱动网络暴力,冒犯才会。

人怎么那么容易被冒犯啊?

他们如何被冒犯了?

没什么新鲜的,用知乎最高赞的一个回答,冒犯他们的是“编剧的傲慢”与“价值观倾泻”。

倾泻了什么价值观给人呢?“白左”与“圣母”。

我尽量以简单的方式,来给大家介绍一下,这个游戏做了什么,以及如何冒犯到了众多的玩家。

游戏是一个基于现代背景的后启示录故事,在一代中,2013年全球爆发真菌感染的疫病,受感染者呈现出丧尸的状态。就这样疫病肆虐20年后,人类文明已经满目疮痍。

你扮演游戏的男主人公乔尔,在后启示录的残酷世界中生存,接到护送女主人公,十四岁的小女孩儿艾利的人物,需要送她到一个希望拯救人类文明的组织手中。

故事非常简单,但迷人之处在于,乔尔与艾利在一场公路片一样的冒险中,逐渐生发的父女情谊,在游戏的剧情和表演下,获得了令人动容的呈现。并在最后,乔尔将艾利成功护送至该组织。但得知艾利确实身负可以拯救人类文明的变异菌种,但研发疫苗的代价是艾利的死亡。

乔尔对艾利的“父爱”最终不可遏制的化为对艾利的保护欲,他进入组织内部屠杀了科学家,救出艾利,做了这个艰难的选择。

这是令玩家喜爱的,一代的故事,实际上细节丰富,比我描述的要精彩得多。接下来是二代冒犯到众多玩家的部分:

a.前部主角之死

设想你在游戏中操纵的主要人物,英勇而强大,当然获得了你的移情。在一代中,这个“乔尔”就是玩家心目中的自己。

TLOU2中的操作主角起初变为了“女儿”艾利。在游戏的序章中,乔尔突然暴毙,被他在暴风雪中刚刚救下的人杀害,且以高尔夫球棍爆头的残忍方式。杀他的正是一代中被他屠杀的科学家之女。

玩家感觉大受冒犯,乔尔在这里被杀的方式让他们觉得并不符合他在末世后老辣谨慎的性格,突然的死亡也不符合他主角应该有的“规格”。

我明白,你读到这里会有点理解不了这个冒犯性,我也不理解。在电影中,获得观众移情的角色无故死亡,是比较寻常的桥段。不管是《老无所依》中,与杀手安东缠斗大半集的卢玮林突然被本地黑帮杀害;还是《人类之子》中,反抗军的女头领在车祸中突然暴毙;还是《无间道》中黄Sir的从天而降。

《无间道》

在电影中,这些都被津津乐道当作描述世道之荒谬的上佳例子。而在TLOU2中,作为末世后的残酷世界,被仇家寻仇上门,荒唐的遭遇,先救其性命,而被残酷杀害。这是什么难以接受的情节么?且游戏主线就就以此作为“复仇”的开端,一直贯穿始终。乔尔之死也不是死得毫无叙事价值。

这样的被冒犯让我想到希区柯克的电影时代,人们喜欢的明星往往拒绝出演反派,担心影响自己风评的荒唐教条。如果游戏玩家对于剧情的开放程度还在于我喜欢的厉害角色不能暴死的地步,实在想让人吐槽一句“这都2020年…”的梗。

不过这才刚刚开始。

b.政治正确和亚裔歧视

游戏的第一主角艾利是女性,主角是女性倒不是什么难以接受的事,在遥远的《古墓丽影》系列中,玩家已经接受了性感的女性主角劳拉。

但这次的艾利偏偏是女同性恋,这让很多人觉得冒犯,深感“政治正确”侵入游戏之苦,并因此认为编剧“傲慢”,强塞政治正确给玩家,迎合LGBT群体。

艾利与女朋友蒂娜

我有点不明白,影视剧、游戏中出现同性恋情节,就会被看作是向性少数群体“献媚”,而这些地方出现的异性恋情节,却从不认为是向异性恋“献媚”,而被当作“正常”或“自然”,将性少数看作“不正常”和“不自然”。这个恰恰就是歧视的观念根源。

更可怕的是,在游戏中还需要操作的另一主角,即杀死乔尔的艾比,依然是女性。且不同于过去游戏中清一色凹凸有致的金发美女。艾比被设计为一个不加修饰且肌肉线条分明,非常壮实的女性。

杀死艾利父亲乔尔的“仇人”艾比

c.强制性的同理心

游戏饱受诟病的另一处。便是在游戏的前半段,玩家操作的是“为父复仇”的艾利,一直在猎杀仇人艾比。

而游戏的后半段,玩家竟然开始操作艾比进行游戏,通过对她的历程的体会,塑造对于这个仇人的同理心,以作为最后“放弃复仇”的情感铺垫。

尤其是游戏上半部分的终点,是玩家操作艾利遭遇杀上门来的艾比,在这里玩家开始切换操作艾比,进入她的回忆世界。而下半部分的时间线最终交汇回到两人对峙的这一刻。

在这里,玩家并没有如同预期般被切换回从一代就熟悉的艾利,迎击艾比。反而是延续对艾比的操作,攻击艾利。很多玩家在此处几近崩溃,认为被游戏强制要求使用仇人攻击自己,是游戏设计者的恶意。

更不用说,之后玩家再次操作艾利,在最后与艾比决战时,选择在最后一刻放弃杀死她,终于为这个复仇循环划上了句号。

有玩家在此处引述了郭德纲的“名言”:不明白任何情况就劝你一定要大度的人,你要离他远一点。因为雷劈他的时候会连累到你。从而将这个结局看作一种“道德绑架”。

玩家纷纷表示,游戏制作方应该提供选项跳过操作仇人艾比的剧情,并在结尾处提供多种结局,给玩家自由以完成报复。

在我看来,这个同理心剧情的设计并不完美,但是切换操纵仇敌的角色,并最后终于原谅,对艾利也是巨大的解脱,这依然是游戏史上新颖的尝试。

不同于电影从正反两边各自叙述一个故事,观众作为第三者在旁观看,游戏确实营造出一种代入感,因而呈现出“我攻击我”,和“我原谅我”的奇妙体验。

艾利最后放艾比离开

但看起来玩家还是更喜欢《疾速追杀》(John Wick)式的“你杀我狗,我杀你全家”的规则。这句话本来是调侃 John Wick 剧情的过度复仇。但没想到现在竟然成了类似“以牙还牙”的朴素道德观念,即只要对方犯错在先,过度复仇也是正义的。

因此很多玩家认为,编剧加入了过多的“个人的价值观”,所以这种方式是“傲慢”的,是“不近人情”的。这样的评论我们当然不仅仅在游戏领域看到,指责制作者“夹带私货”大概都是批评在不该输出个人价值观的时候输出个人价值观。

但是,性少数的正常化,非罪化,终止以恶制恶,仅仅是“个人价值观”吗?这样的观念,和“同性恋非自然是异类”,“以牙还牙,有仇必报”,仅仅不过是两种“不同的”价值观。而在他们之间没有对错的分野?

当然,长期浸淫在反普世价值下的人们,对于“文明底限”向来是有点嗤之以鼻的,认为那不过仅仅是西方的价值观。更有甚者,因为TLOU2中主角艾利的同性恋人是犹太裔,知乎的一个高赞答案,更是认为“普世价值”不过是犹太人将全人类变为“金融奴隶”的阴谋而已,偏见到这种地步,也真是叹为观止了。

谁有资格教育人?

综合上面的冒犯,玩家想表达的即为:明明是花钱玩个游戏,凭什么被人上一课。还有人说,游戏的原谅机制就是给玩家的一个道德考验。

接下来问题来了,游戏制作者凭什么高高在上地给玩家出题呢?

这又再次吻合郭德纲的“文艺观”,他就力主相声没有教育意义,不说教,不高高在上,就是单纯让人快乐。甚至因此主张观众都有明辨是非的能力,所以相声内容再过分,再出格,观众心里都明白善恶是非,因此为下流的相声段子辩护。

那同样,是否可以说,游戏也不要高高在上,不要教育人。玩家都有明辨是非的能力,所以游戏再出格,再有偏见,都不会对观众产生影响,所以游戏就只用迎合受众的“生理趣味”就行。

这个问题与产生了连接,既然平权的共识最终依靠说理,那么这个过程中自然有人“被说服”,说的直白一些,就是有的人“被教育”、“被改变”,虽然在平民社会中,这是一个大家都特别不愿意听到的说法,我们会怯生生地商量,用“被影响”这个词好不好?

所以,“平权”的道理就不仅仅关乎“为何要平权”,同时也至少关于“人为何要改变”。不谈及人心的开放和改变,“平权说理”就无从谈起。不谈及日常生活中对于文艺作品的“教化要求”,也就无从谈及人心的开放和改变。

因为很明显,既然平权共识诉求“观念改变”,那我们面对的困难问题,就是在这个过程中,有人需要因为道理,意识到他之前的错误和狭隘。让人低头承认之前的错误和狭隘,其难度是我们都知道的。

平权的道理不是在一张白纸上作画,而是改变已然被各色人等涂满的一张纸。

那“凭什么你就是对的我是错的呢?”,这恐怕是本能式的会蹦出来的反应。今日之人确实对“你凭什么评价我是错的”极其敏感,在人人都不同,每个人的观点都不过是自己“偏见”的犬儒思想影响下,低头认错变得几乎不可能。

那自然面对不同的内容,就全是“冒犯”。这场围绕在TLOU2周围乌烟瘴气的横贯全球的网络暴力,恰恰就是这样封闭态度恶果的一次全面展示。

但这样的封闭又岂止是游戏玩家?有多少人可以真正保持开放心态接受改变,并认为其他人“有资格”教育自己,这样的文艺观,恐怕就是和平权的道理相关度极高的另一个道理。

而郭德纲宣扬的文艺观,就是一种典型的固步自封与道理的隔绝。

一条路谈不通,就换着不同的角度多试试。

尾声

当然这个游戏并不完美。编剧对受众信心很差,因此为了让最后的原谅变得可信,反而在仇人艾比的塑造上用力过猛,艾比塑造得过于完美,反而无法让人投入情感。

再加上游戏载体本身的缺陷,作为一款大作,为了好玩势必要在游戏里痛快地击杀敌人,那么前面的过程中为了复仇已经杀了好几十个无辜的人,最后就单单原谅了艾比也显得有点虚伪。回到艾比线,形同圣人般的艾比和她的朋友Lev,杀起人来我看也毫无芥蒂。

更重要的,对于一些玩家而言,游戏始终仅仅是“奴婢”,是花钱来给自己提供点乐子的玩物。游戏最好迎合我,而非挑战我的价值观。所谓不能“端起碗吃饭,放下筷子骂娘。”赚了我的钱,就乖乖听我的号令。我们可不只对游戏这样要求。

不过恰恰又是很多这样的玩家,又要捍卫游戏作为“第九艺术”的价值,认为游戏已登大雅之堂,将与电影话剧分庭抗礼。

这样的矛盾当然传染了制作商,为了游戏好卖,因此要做得趣味盎然,在里面杀得过瘾,又要大谈原谅与反对以恶制恶,这是人的普遍矛盾。就像人们又想买房买车生活富足出国旅行,又想做些有价值令人充实的事,一样难以两全。

也像是很多做自媒体的,又想流量大赚足钱财,还想被人喜爱夸赞避免质疑冒犯,还想产出好的作品,不光想得个双份儿,还想一举三得,那就更是痴心妄想了。


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